Tervetuloa, Vieras. Ole hyvä ja kirjaudu tai rekisteröidy.
16.05.24 - klo:11:08

Kirjaudu käyttäjätunnuksen, salasanan ja istunnonpituuden mukaan
Stats
43247 viestiä 2141 aihetta kirjoittanut 246 jäsentä
Uusin jäsen: mattp
Haku:     Tarkempi haku
* Etusivu Ohjeet Haku Kirjaudu Rekisteröidy
+  Munkkiliiga
|-+  Munkkiliiga
| |-+  Liigan kulmanurkkaus
| | |-+  Pelitaktiikat
0 jäsentä ja 1 vieras katselee tätä aihetta. « edellinen seuraava »
Sivuja: 1 2 [3] Siirry alas Tulostusversio
Kirjoittaja Aihe: Pelitaktiikat  (Luettu 8743 kertaa)
pehmo
ALKO

Poissa Poissa

Sukupuoli: mies
Viestejä: 353


Profiili
Vs: Pelitaktiikat
« Vastaus #30 : 27.04.16 - klo:17:23 »

Se ainoa suurempi seikka josta oon osittain kanssasi eri mieltä on pätkä "etu koostuu pelastettavista laskuvarjomiehistä". Hyppimiset ja laskeutumiset antavat tosiaan oman kentän päällä pelatessa välitöntä piste-etua, mutta kenties merkittävämpi juttu on sen myötä tuleva mahdollisuus mennä tukemaan omia tai rynnätä vastustajan selkään. Tuon hyötyä ei voi ihan yhtä suoraan arvioida tilastojen ja matematiikan avulla, mutta ehkä se voisi olla just jotain 150 pistettä. Se pitää siis vielä lisätä ensimmäiseen laskelmaasi.

Samaa mieltä olen mainitsemastasi paineen tuomasta ajoittaisesta hyödystä. Se on mielestäni ihan ilmiselvää, että jos saat neljä albaa vastustajan kentille ja osa heikäläisistä puuttuu, on sulla etu. Tämä näkyy muun muassa 2 vs 2 -peleissä, jossa ei ole ollenkaan harvinainen näky, että vahvoilla olevat albat jäävät omasta tahdostaan odottelemaan vihollisten nousua. Mun esimerkkiottelussa arvioisin, että paineen saisi ehkä 2-4 kertaa erää kohden, hyödyn ollessa silloin keskimäärin 25-35p. Villi heitto olisi siis, että tuota kautta hyötyisi jotain 50-140p. Määrä saattaisi jopa tuplaantua, jos kykkivältä osapuolelta joku ei osaisi nousta oikeasta tallista ja paineen purkaminen olisi huonolla tolalla.
Tasavertaista vastustajaa vastaan pelatessa 4vs4 kohtaamisissa jää aina jokunen Brisse tai Alba henkiin. Brisset eivät ole YV-puolustusta pelaavalle joukkueelle se ongelma, vaan ne albat. Aiemmin kävimme läpi sen, että kykkivä osapuoli voi saavuttaa noin 150 pistettä, ehkä hieman enemmänkin etua kykkimällä. Normaalissa erässä on noin 20-40 kohtaamistilannetta. Tämä tarkoittaa siis sitä, että tilanteita, joissa jää alboja jäljelle on about 15 per erä. Kykkimällä kentillä taistelut käydään niiden yläpuolella. Henkiinjäävällä alballa ei siis ole kovin edullista kääntyä enää taaksepäin, vaan sillä jatketaan tallien yli merelle, jossa aletaan kyttäämään tallista lähtijöitä. Kentälle tuhotusta koneesta ei pääse enää ulos, vaan sen pistevaikutus on sen 15 tuhonneelle joukkueelle. Tuon YV:n 150 pisteen vastapainona on siis käytännössä KV:n 225 helppoa pistettä.

Tässä ei oteta huomioon sitä, että usein sinne jää kaksi albaa. Eikä sitä, ettei ole tavatonta että yhdellä alballa saisi kaksi tiputusta kentältä. Sitäkään ei oteta huomioon, että ne taakse jäävät koneet estävät kuvion kasaamista ja hyvää painetta antava KV saa vielä jatkettua tilannetta tuomalla lisää alboja peliin, joilla saa lisää helpohkoja pisteitä kun YV ei saa kuviotaan kuntoon. Toisaalta vaikka kentältä nousevien brissejen ampumisen tasavertaista vastustajaa vastaan pitäisi olla suht helppoa se ei ole missään tapauksessa satavarmaa. KV myös kokee kämppäävää YV:tä vastaan konetappioita, kun ihan kaikkia rikkinäisiä koneita ei saadakkaan pelastettua omille kentille.

Joo, voit aina vaihtaa tallia. Joo, voit väistää alban ammuksia. Ongelma on se, että tasavertaista joukkuetta vastaan se vastustajan pilotti arvaa, että teet juuri niin. Ongelma on myös se, että vastustajan ei pidä ottaa juuri sinua vaan sillä on kolme muutakin vaihtoehtoa kentällä. Lisäksi vaikka kohtaamistilanteissa onkin paljon randomia mukana, se painottuu siihen, että heikoimmat ammutaan alas ja vahvat jäävät viimeiseksi. Useimmin tuo kentältä nousevan Brissen ja Alban kohtaaminen on siis YV:n heikoimman ja KV:n vahvimman pelaajan välinen.

Lopputulemana on se, että ehkä et haluakkaan kämpätä kentillä, edes tasaveroista vastustajaa vastaan. Kohtaamistilanteiden siirtäminen keskialueelle poistaa sen, että niillä alboilla aletaan omassa päässä kyttäämään kentältä nousemisia ja rikkomaan kuvion rakentamista, koska siinä vaiheessa kun niillä (monesti risoilla) alboilla pitäisi ylittää kenttä siellä on jo vastassa ensimmäiset uudelleensyntyneet brisset. Pelityyli palautuu taas sitä perinteistä brisse-albaa kohti.

Se ei kuitenkaan poista mahdollisuutta siihen, että voit pelata halutessasi tilanteen konnamaisesti. Siirtämällä pelin painopistettä omalle puoliskolle pystyt takaamaan noita samoja etuja, kuin kenttien päällä kykkimisessä. Painopiste tulee omaan päätyyn yksinkertaisesti varmistamalla, ettei brisseillä hyökätä yhtään sen enempää kuin alboilla. Lähtöjä voidaan viivyttää ja vastustajan alueelle ei pidä mennä yhtään sen aiemmin kuin saat kuvion kuntoon. Vaikka hyvin toimivalla kykkimisellä on hyvällä tuurilla saavutettavissa toistasataa pistettä, niin semmoisen keskialueen omalle puolelle painottuvan brisse-alban satakunta varmaa pistettä voi olla todella suuri etu tasaveroista vastustajaa vastaan.

Et halua kykkiä kentällä sinua selkeästi vahvempaa vastustajaa kanssa, koska se luo vastustajalle ikäänkuin liukuhihnan, jolta se voi poimia pisteitä. Se, että saat tämmöisessä pelissä pelastettua poikkeuksellisen paljon laskuvarjomiehiä tarkoittaa myös sitä, että menetät poikkeuksellisen paljon lentokoneita.

Et halua kykkiä kentällä myöskään sinua selvästi heikompaa vastustajaa vastaan. Painamalla päälle saavutat kykkimistä suuremman voiton, kun kohtaamisia tulee enemmän. Kykkimällä heikompi vastustaja varmasti jossain vaiheessa hidastaa tai jopa lopettaa koneiden syötön puolustuskuviollesi.

Myös tasavahvaa joukkuetta vastaan pelatessa kentillä kykkiminen on vähän kaksiteräinen miekka. On varmasti monia tilanteita, joissa voi saavuttaa kykkimällä kiistatonta etua. Tällä hetkellä se suurin etu on kuitenkin se, että kukaan ei ole tottunut pelaamaan semmoista vastaan. Vastaavasti esimerkiksi kenttien pommittaminen sellainen asia, joka välillä kannattaa, mutta joissain tilanteissa myös johtaa suureen tappioon.
« Viimeksi muokattu: 27.04.16 - klo:17:34 kirjoittanut pehmo » tallennettu
Tengsinges
Munkkiliigan admin

Poissa Poissa

Sukupuoli: mies
Viestejä: 5 920



Profiili
Vs: Pelitaktiikat
« Vastaus #31 : 27.04.16 - klo:18:46 »

Vastaan oman ajan säästämiseksi osissa.

Tasavertaista vastustajaa vastaan pelatessa 4vs4 kohtaamisissa jää aina jokunen Brisse tai Alba henkiin. Brisset eivät ole YV-puolustusta pelaavalle joukkueelle se ongelma, vaan ne albat. Aiemmin kävimme läpi sen, että kykkivä osapuoli voi saavuttaa noin 150 pistettä, ehkä hieman enemmänkin etua kykkimällä. Normaalissa erässä on noin 20-40 kohtaamistilannetta. Tämä tarkoittaa siis sitä, että tilanteita, joissa jää alboja jäljelle on about 15 per erä. Kykkimällä kentillä taistelut käydään niiden yläpuolella. Henkiinjäävällä alballa ei siis ole kovin edullista kääntyä enää taaksepäin, vaan sillä jatketaan tallien yli merelle, jossa aletaan kyttäämään tallista lähtijöitä. Kentälle tuhotusta koneesta ei pääse enää ulos, vaan sen pistevaikutus on sen 15 tuhonneelle joukkueelle. Tuon YV:n 150 pisteen vastapainona on siis käytännössä KV:n 225 helppoa pistettä.
Kyllä, mutta nää albat pääsis myös normaalissa tapauksessa perille. Tai jos väität että albat pääsevät vastapuolen kykkimisen myötä 225p edestä paremmin takaisin niin mikäs siinä.

Tässä ei oteta huomioon sitä, että usein sinne jää kaksi albaa. Eikä sitä, ettei ole tavatonta että yhdellä alballa saisi kaksi tiputusta kentältä. Sitäkään ei oteta huomioon, että ne taakse jäävät koneet estävät kuvion kasaamista ja hyvää painetta antava KV saa vielä jatkettua tilannetta tuomalla lisää alboja peliin, joilla saa lisää helpohkoja pisteitä kun YV ei saa kuviotaan kuntoon. Toisaalta vaikka kentältä nousevien brissejen ampumisen tasavertaista vastustajaa vastaan pitäisi olla suht helppoa se ei ole missään tapauksessa satavarmaa. KV myös kokee kämppäävää YV:tä vastaan konetappioita, kun ihan kaikkia rikkinäisiä koneita ei saadakkaan pelastettua omille kentille.
Kykkimisen toteutuksissa on vikoja tai joukkueiden välillä on tasoeroa, jos noin pääsee tapahtumaan. Paineistamisen hyötyä en näe tapahtuvan montaa kertaa erässä. Itse olen neuvonut joukkuettani siten, että kahdella alballa ei missään nimessä lähdetä vastustajan päätyyn, vaikka omia tiimiläisiä puuttuisi. Kolmella se on järkevää siihen hetkeen saakka kunnes näkee että puuttuva tyyppi on kuollut.

Joo, voit aina vaihtaa tallia. Joo, voit väistää alban ammuksia. Ongelma on se, että tasavertaista joukkuetta vastaan se vastustajan pilotti arvaa, että teet juuri niin. Ongelma on myös se, että vastustajan ei pidä ottaa juuri sinua vaan sillä on kolme muutakin vaihtoehtoa kentällä. Lisäksi vaikka kohtaamistilanteissa onkin paljon randomia mukana, se painottuu siihen, että heikoimmat ammutaan alas ja vahvat jäävät viimeiseksi. Useimmin tuo kentältä nousevan Brissen ja Alban kohtaaminen on siis YV:n heikoimman ja KV:n vahvimman pelaajan välinen.
Viimeisestä väitteestä olen enemmän samaa kuin eri mieltä, mutta täysin samoilla linjoilla en ole. Huonot pelaajat kuolee kyllä nopeammin, mutta toisaalta hyvä pelaaja osaa paremmin pelastautua. Lisäksi jos toi olisi kykkimistaktiikan kannalta olennainen juttu, klaaninjohtajat sijoittaisivat paremmat pelaajat eteen.

Lopputulemana on se, että ehkä et haluakkaan kämpätä kentillä, edes tasaveroista vastustajaa vastaan. Kohtaamistilanteiden siirtäminen keskialueelle poistaa sen, että niillä alboilla aletaan omassa päässä kyttäämään kentältä nousemisia ja rikkomaan kuvion rakentamista, koska siinä vaiheessa kun niillä (monesti risoilla) alboilla pitäisi ylittää kenttä siellä on jo vastassa ensimmäiset uudelleensyntyneet brisset. Pelityyli palautuu taas sitä perinteistä brisse-albaa kohti.
Keskialueelle en kykkivänä tiiminä veisi peliä, mutta on sulla joku pointti. Peli kannattaisi pitää mielummin ensimmäisen ja toisen kenttien päällä, jättäen kolmannen nousuja varten.

Se ei kuitenkaan poista mahdollisuutta siihen, että voit pelata halutessasi tilanteen konnamaisesti. Siirtämällä pelin painopistettä omalle puoliskolle pystyt takaamaan noita samoja etuja, kuin kenttien päällä kykkimisessä. Painopiste tulee omaan päätyyn yksinkertaisesti varmistamalla, ettei brisseillä hyökätä yhtään sen enempää kuin alboilla. Lähtöjä voidaan viivyttää ja vastustajan alueelle ei pidä mennä yhtään sen aiemmin kuin saat kuvion kuntoon. Vaikka hyvin toimivalla kykkimisellä on hyvällä tuurilla saavutettavissa toistasataa pistettä, niin semmoisen keskialueen omalle puolelle painottuvan brisse-alban satakunta varmaa pistettä voi olla todella suuri etu tasaveroista vastustajaa vastaan.
Mahdollisuudet mennä pakoon ja antaa omille tukea uudella koneella kuitenkin heikkenevät. Hyötynä on pienempi riski että vastustaja ottaa oman ilmatilan täydellisesti haltuunsa, mutta juuri siksi ei tule mennä ihan syvälle omaan päätyyn.

Et halua kykkiä kentällä sinua selkeästi vahvempaa vastustajaa kanssa, koska se luo vastustajalle ikäänkuin liukuhihnan, jolta se voi poimia pisteitä. Se, että saat tämmöisessä pelissä pelastettua poikkeuksellisen paljon laskuvarjomiehiä tarkoittaa myös sitä, että menetät poikkeuksellisen paljon lentokoneita.
Näkymyseromme tässä on sen verran pieni, että annan tämän osan olla.

Et halua kykkiä kentällä myöskään sinua selvästi heikompaa vastustajaa vastaan. Painamalla päälle saavutat kykkimistä suuremman voiton, kun kohtaamisia tulee enemmän. Kykkimällä heikompi vastustaja varmasti jossain vaiheessa hidastaa tai jopa lopettaa koneiden syötön puolustuskuviollesi.
Noudattaen ajattelutapaa (pelillistä) jota nyt käytämme olet tismalleen oikeasta.
« Viimeksi muokattu: 27.04.16 - klo:18:56 kirjoittanut Tengsinges » tallennettu
pehmo
ALKO

Poissa Poissa

Sukupuoli: mies
Viestejä: 353


Profiili
Vs: Pelitaktiikat
« Vastaus #32 : 27.04.16 - klo:20:11 »

Meidän erimielisyytemme taitavat tiivistyä tällä hetkellä pariin lauseeseen.
Keskialueelle en kykkivänä tiiminä veisi peliä, mutta on sulla joku pointti. Peli kannattaisi pitää mielummin ensimmäisen ja toisen kenttien päällä, jättäen kolmannen nousuja varten.
Itse näen hirveän vaikeana ohjata peliä sille tasolle, että kaikki kohtaamiset tapahtuvat kahden kentän päällä. Mikäli haluaisin määritellä pisteen, missä peliä pitäisi käydä, että saavutetaan kämppimisen etu, se olisi about noilla tienoilla, ehkä kuitenkin pikemmin sen ensimmäisen tallin kohdalla.

Albatrossi lentää kahden kentän välin alle kahdessa sekunnissa.  Se on se kohtaushetki milloin se pitää saada alas ennenkuin peli alkaa siirtymään sektorille, jolla kämppäävä YV ei halua taistella. Niistä albojen läpipääsystä ei tietenkään kilahda automaattisesti pariasataa pistettä tilille. Ongelma on se, että jos peli alkaa kääntymään, niitä pisteitä onkin sitten yhtäkkiä tosi paljon otettavaksi, taktiikan antamaan hyötyyn verrattuna. Ei vaadita kummoistakaan säkää, että KV saa ulosmitattua koko YV:n kämppimisestä saaman edun.

Taistelualueen suuripiirteinen määrittäminen on paljon helpompaa. Mielestäni on kykkimistä turvallisempaa pelata sillain brisse-albaa, että yrittää keskittää sitä keskialueen ja omien kenttien väliin. Silloin osa kohtaamisista tapahtuu keskialueella, jolla menetetään kaikki kämppäämisen hyödyt. Osa kohtaamisista on kuitenkin sitten tarpeeksi lähellä kenttiä, että niistä hyötyy. Vaikka osa kohtaamisista muodostuu normikämppäämistä epäedullisemmaksi, ne kohtaamiset kuitenkin takaavat sen, että muodostuu puskuri-alue joka estää vastustajan ilmaherruuden omassa päädyssä.

lisäys: Vaikka on varmasti joitain sellaisiakin tilanteita, joissa kannattaa ottaa se kykkimiseen liittyvä riski. Syyt kykkimisen käyttöön liittyvät usein pistejohdon varmistamiseen.
« Viimeksi muokattu: 27.04.16 - klo:20:46 kirjoittanut pehmo » tallennettu
Tengsinges
Munkkiliigan admin

Poissa Poissa

Sukupuoli: mies
Viestejä: 5 920



Profiili
Vs: Pelitaktiikat
« Vastaus #33 : 28.04.16 - klo:14:38 »

*selvipäin kirjoitettu teksti*
En minäkään usko, että todellisuudessa tarkkaa taistelutannerta voi määrittää. Ja vaikka sitä voisi, paisuisi se aivan takuulla leveemmäksi kuin kaksi kenttää. Olennaista on kuitenkin se painopiste.

Se mitä sen sijaan on mahdollista tehdä on kohtaamisten ohjaaminen. Ne pyrkisin ottamaan johonkin ensimmäisen kentän tienoille, siten että etupelaajat ovat pikkasen sen edessä kun taas takapelaajat sen yllä. Silloin hyöty- ja riskisuhde puimiemme asioiden välillä on nähdäkseni paras.

Näkemyseromme kiikastaa nyt tällä hetkellä siitä, että lähtisit välillä viemään peliä enemmän kohti keskustaa kuin minä. En tiedä onko kysymys enemmän siitä, että arvioit hyöty- ja haittasuhteita eri tavalla kuin minä, vai uskotko että keskusvaltajoukkue oppisi siirtämään painopistettä. Itse en nimittäin usko, että jos kohtaamiset tapahtuisivat pikkasen ensimmäisen kentän etupuolella, on mahdollista alboilla alkaa siirtämään peliä toiselle ja kolmannelle kentälle. Eturintaman sinne kyllä saa, mutta takana olevat albat eivät nähdäkseni pysty mitenkään tulemaan perässä.

En muista tuliko tää nyt aikaisemmin puheeksi, mutta paljon on kiinni myös joukkueista. Olettaen että kyseessä on tasavertaisista tiimeistä, on mielestäni taitavammassa taisteluparissa mahdollista pelata syvemmällä omassa päädyssä kuin heikommassa.
tallennettu
pehmo
ALKO

Poissa Poissa

Sukupuoli: mies
Viestejä: 353


Profiili
Vs: Pelitaktiikat
« Vastaus #34 : 28.04.16 - klo:21:26 »

En muista tuliko tää nyt aikaisemmin puheeksi, mutta paljon on kiinni myös joukkueista. Olettaen että kyseessä on tasavertaisista tiimeistä, on mielestäni taitavammassa taisteluparissa mahdollista pelata syvemmällä omassa päädyssä kuin heikommassa.
Tämä on itseasiassa aika hyvä huomio systeemin olemuksesta. Selittää myös sitä, miksi meillä on tällainen pieni näkemysero, ollaan nimittäin pelattu pelaajamateriaaliltaan aika eritasoisissa joukkueissa.

Neliö on vähän kuin muinaisten Roomalaisten legioonan neliömuodostelma. Riskinä on aina muodostelman hajoaminen. Rooman aikaisten historian kirjoittajien, kuten vaikka Liviuksen, kertomusten mukaan joukkopako lähti yleensä liikkeelle niistä armeijan osasista, joilla ei ollut taitoa, koulutusta, tai kokemusta. Toinen asia mitä muodostelmapelaamisessa siis tarvisi on koulutus ja kokemus. Nykyisessä brisse-albassa se ei ole kovin kriittistä, kun paikalla ei ole väliä. Kuitenkin jos aletaan pelaamaan tietyllä kohtaa kenttää, niin kokemattomammalla, heikkotaitoisemmalla ja kouluttamattomalla materiaalilla se neliön paikka alkaa paljon helpommin siirtymään paikasta toiseen, vaikka sitä yrittäisi pitää paikallaan.

Toinen asia meidän näkemyserossa on varmasti se, että minä näen paljon suuremman riskin siinä, että liian alhaalla pidetty neliö aiheuttaa tilanteita, joissa vastustaja lähtee lentelemään merelle. Problematiikkaa kun on varmaan mahdoton todistaa millään tilastolla tai kaavalla, varsinkaan kun merelle lentämistä ihan viisaasti varotaan perus brisse-albassa.

Tilanteesta tulee kovasti mieleen eräs kirjallisuuslaina.
Lainaus käyttäjältä: Sun Tzu
Jätä vihollisellesi aina pakotie. [Tämä ei tarkoita, että vihollisen annetaan paeta, vaan häntä estetään taistelemasta epätoivon voimalla, uskottelemalla pakenemisen olevan mahdollista. -Tu Mu]

Keskikentän taisteluissa henkiinjäänyt kaartaa yleensä koneensa takaisin omalle kentälle korjattavaksi, koska se on fiksuin veto siihen kohtaan, varsinkin jos koneeseen on ammuttu reikiä. Sen sijaan lentokenttien päällä käytävässä taistelussa käy helposti niin, että joku kone jää ikään kuin ansaan uusien viholliskoneiden taakse ja sieltä pitää taistella tie läpi jos haluaa takaisin omalle kentälle. Pisteitä on otettavissa, mutta niiden saamiseen tarvii tuuria. Turhan usein siinä käy kuitenkin niin, että noobi menee merelle ja eliittipelaaja tulee mereltä takaisin. Vaikka pistemenetykset olisivat siedettäviä,  tuollainen on omiaan kuormittavaan puolustajia. Varmasti pelaajamateriaali vaikuttaa siihenkin, miten noissa tilanteissa toimitaan ja kuin nopeasti niistä toivutaan.
uskotko että keskusvaltajoukkue oppisi siirtämään painopistettä
En siis usko, että moinen manipulaatio on suoranaisesti mahdollista. Pikemmin niin päin, että keskusvalta voi vain häiritä peliä ja ympärysvaltajoukkueen pitäisi oppia olemaan siirtämättä painopistettä. Mitä parempi joukkue, sitä tiukemmassa se painopiste pysyy. Painopiste kuitenkin liikkuu aina (ainakin hieman) pelin edetessä, jos sen kontrolli lähtee hallusta, seuraamukset voivat olla vakavia.

Luulen kyllä, että emme tule saamaan yksimielisyyttä, minkä kentän kanssa kannattaisi "kykkiä", jos se olisi yleinen tapa näissä peleissä.
tallennettu
Sivuja: 1 2 [3] Siirry ylös Tulostusversio 
« edellinen seuraava »
Siirry:  

MySQL pohjainen foorumi PHP pohjainen foorumi Powered by SMF 1.1 | SMF © 2006, Simple Machines LLC
Mercury design by Bloc
Validi XHTML 1.0! Validi CSS!
 
© MunQ 2005-2024